Glosariusz
Dark Data
Technologia
Zaniedbane zasoby informacyjne przedsiębiorstwa, których nie wykorzystuje się w produktywny sposób.
Deep Learning (Uczenie głębokie)
Technologia
Proces, w którym komputer lub algorytm uczy się wykonywania zadań naturalnych dla ludzkiego mózgu, takich jak rozpoznawanie mowy, identyfikowanie obrazów czy tworzenie prognoz.
Downgrade (Aktualizacja wsteczna)
Technologia
Proces odwrotny do upgrade (uaktualnienia); wymiana sprzętu lub oprogramowania na starszą wersję – na przykład w celu zachowania zgodności z innymi elementami systemu.
Drag-and-drop
Technologia
Intuicyjna metoda interakcji w graficznych interfejsach użytkownika, polegająca na wyborze obiektu, przeciąganiu go w inne miejsce na ekranie i zwolnieniu (upuszczeniu) go tam.
Dynamic Content
Technologia
Zawartość witryny stale odświeżana w celu dostarczenia nowych lub zaktualizowanych informacji.
e-Commerce (handel internetowy)
SprzedażTechnologia
Rodzaj handlu, prowadzony w internecie; proces zawierania transakcji handlowych za pomocą Internetu (np. w obrębie prywatnego sklepu internetowego czy marketplace). Inaczej nazywany także e-handlem lub handlem elektronicznym czy internetowym.
Early adopters
Technologia
Grupa ludzi, którzy szukają nowych rozwiązań i chętnie testują nowe rzeczy. Są skłonni do podejmowania ryzyka i często występują jako prekursorzy, innowatorzy, pierwsi klienci lub testerzy technologii, produktów czy usług.
Enterprise Resources Planning (ERP)
Technologia
Enterprise Resource Planning (ERP) to oprogramowanie do kompleksowego zarządzania przedsiębiorstwem. Obejmuje kontrolę, zarządzanie najważniejszymi zasobami i procesami w niemal każdym obszarze biznesowym firmy: finanse, księgowość, magazyn, kadry, zaopatrzenie itd.
Everything as a Service (Xaas)
Technologia
Przekształcenie jednorazowych kupujących w subskrybentów usług, którzy otrzymują stałe korzyści z produktu.
Everything as a Service to model polegający na tym, że wszystkie produkty albo narzędzia, które do tej pory były dostępne stacjonarnie lub instalowane lokalnie są oferowane w formie usługi. Zazwyczaj wykorzystuje się do tego cloud computing lub inne rozwiązania pozwalające na zdalny dostęp do usług.
Firewall (Zapora sieciowa)
Technologia
Aplikacja lub cały komputer (np. serwer bramy internetowej), który kontroluje dostęp do sieci i monitoruje przepływ ruchu sieciowego. Zapora może blokować niepożądany ruch sieciowy oraz odpierać wtargnięcie z zewnątrz do sieci prywatnej. Jest to szczególnie ważne, gdy sieć lokalna łączy się z Internetem.
Fork
Technologia
Pochodna oprogramowania powstała na skutek wykorzystania otwartego kodu i dalszego rozwoju projektu w nowym kierunku, często przez inny zespół i pod zmienioną nazwą.
Forkiem SugarCRM CE są SuiteCRM czy SpiceCRM. Forkiem SuiteCRM jest MintHCM.
Framework
Technologia
Framework to struktura lub szkielet programistyczny, zapewniający gotowe narzędzia, biblioteki i reguły organizacji kodu, ułatwiające rozwój oprogramowania poprzez standaryzację i ułatwienie procesu projektowania oraz implementacji aplikacji lub systemu.
Fusion approach
Technologia
Podejście polegające na łączeniu różnych metod tworzenia oprogramowania, takich jak no-code i full-code, w celu uzyskania optymalnych rezultatów.
GenAI
Technologia
GenAI (skrót od Generative AI) to rodzaj sztucznej inteligencji, która tworzy nowe rzeczy — na przykład teksty, obrazy, muzykę albo filmy.
Przykłady GenAI to ChatGPT (do generowania treści pisanej), DALL-E (do generowania obrazów), Midjourney (do generowania obrazów), czy GitHub Copilot (do programowania).
Graphical User Interface (GUI)
Technologia
Graphical User Interface (GUI) to interfejs użytkownika oparty na grafice, który umożliwia interakcję z programem za pomocą elementów wizualnych, takich jak ikony, przyciski i okna, zamiast poleceń tekstowych.
Grywalizacja (Gamification)
MarketingTechnologia
Grywalizacja to wykorzystanie mechaniki gry i projektowania doświadczeń do cyfrowego angażowania i motywowania ludzi do osiągania celów. Grywalizacja odróżnia się od gier oraz programów lojalnościowych, tym, że wyłącznie „nakłania” do zdobywania nagród czy przechodzenia na wyższe poziomy.
Hardware (sprzęt komputerowy)
Technologia
Materialna część komputera.
Jako hardware określa się sprzęt komputerowy, zwłaszcza w odróżnieniu od software’u – czyli oprogramowania.
Heavy user
MarketingTechnologia
Osoba, która intensywnie korzysta z danego produktu, usługi lub systemu. W marketingu odnosi się do klientów, którzy stanowią znaczną część przychodów firmy, kupując produkty lub korzystając z usług w dużych ilościach.
High Availability (HA)
Technologia
Rozwiązania, których celem jest zapewnienie nieprzerwanej dostępności serwerów.